• II Au cycle 1

    Cycle 1

     

    Dans le préambule des programmes, il est rappelé les modalités spécifiques d’apprentissage :

    - Apprendre en jouant

    - Apprendre en réfléchissant et en résolvant des problèmes

    - Apprendre en s’exerçant

    - Apprendre en se remémorant et en mémorisant

    Les activités liées au codage rentrent facilement dans ces attendus : le déplacement de personne ou d’objet que ce soit dans l’espace perçu ou à travers un support numérique peut aisément se mettre en place à travers des activités ludiques. Coder ou recoder un parcours permet aussi de mettre en place des situations problèmes engageantes mettant en avant l’anticipation et la représentation mentale tout en favorisant une évaluation par le milieu plus que par l’enseignant et d’une façon générale laissant la place à des démarches d’essais/erreurs.

     

    Relecture des programmes

     

    1. Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions

    Attendu :

    Participer verbalement à la production d'écrit. Savoir qu'on n'écrit pas comme on parle

    Le codage nécessite la production d’un message avec une syntaxe spécifique bien que s’appuyant sur le langage naturel. La nécessaire rigueur des termes ou des symboles employés permet une entrée dans le symbolique intéressante.

    2 Agir, s’exprimer, comprendre à travers l’activité physique

    Attendus :

    Construire et conserver une séquence d'actions et de déplacements, en relation avec d'autres partenaires, avec ou sans support musical

    Coordonner ses gestes et ses déplacements avec ceux des autres

    Les premiers travaux de codage peuvent (et doivent) s’exprimer dans l’espace perçu. Un travail sur les déplacement « codés » permet un retour sur des supports plan (déplacements sur quadrillage etc.)

    4. Construire les premiers outils pour structurer sa pensée

    4.2 Explorer des formes, des grandeurs, des suites organisées

    Attendus :

    Reproduire un assemblage à partir d’un modèle (puzzle, pavage, assemblement de solides)

    Identifier le principe d’organisation d’un algorithme et poursuivre son application

    La reprise d’un modèle itératif comme le pavage ou plus encore l’algorithme est une initiation aux boucles présentes dans les programmes codés et fournit un appui sur les premières activités liées au codage.

    5 Explorer le monde

    5.1 Se repérer dans le temps et l’espace

    Attendus :

    Situer des objets par rapport à soi, entre eux, par rapport à des objets repères

    Dans un environnement bien connu, réaliser un trajet, un parcours à partir de sa représentation (dessin ou codage)

    Élaborer des premiers essais de représentation plane, communicables (construction d’un code commun)

    Utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite, gauche, dessus, dessous...) dans des récits, descriptions ou explications

    C’est peut-être dans ce domaine que le travail sur le codage peut le plus apporter. Coder des déplacements tout d’abord sur la cour ou en salle puis progressivement aller vers une représentation plane en s’appuyant sur des codes symboliques permet de travailler de nombreuses compétences liées au temps et à l’espace.

    5.2 Explorer le monde du vivant, des objets et de la matière

    Attendus :

    Utiliser des objets numériques : appareil photo, tablette, ordinateur

    Bien que cela ne soit pas une condition nécessaire le passage par une interface numérique permet de rentrer de plain-pied dans les situations de codage informatique.

     

    Les outils utilisables en cycle 1

     

     Des cartes de déplacements fléchées en grand format pour un usage sur la cour ou en salle de motricité.

     Un damier grand format et des cartes fléchées de petite taille pour le déplacement d’un objet sur un support plan.

     Si les situations vécues sont à privilégier, certains outils informatiques permettent une entrée progressive et ludique.


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